Categoria: Giochi matematici

  • Giochi matematici #048 — Scegliere il migliore senza poter tornare indietro

    Giochi matematici #048 — Scegliere il migliore senza poter tornare indietro

    Hai una sola scelta, le possibilità arrivano una alla volta e quelle rifiutate non tornano. Aspettare permette di imparare; aspettare troppo può far perdere proprio l’occasione migliore.

    Il classico problema della segretaria trasforma questa tensione in un gioco di probabilità. Il nome storico richiama una selezione di personale, ma qui i candidati sono oggetti di un modello: non stiamo proponendo una regola universale per assumere persone.

    La sorpresa è che esiste una strategia semplice, con una fase di osservazione e una di scelta. Per capirla dobbiamo prima dire esattamente quali informazioni possediamo e che cosa significa vincere.

    PROBLEMA 1729 #048

    Tempo: 20–25 minuti

    Difficoltà: Alto

    Classificazione: 4 su 5.

    Categoria: Probabilità e arresto ottimale

    Il problema

    Devi scegliere il migliore fra 100 candidati, tutti diversi per qualità e ordinabili senza parità. Il loro ordine è casuale: ciascuna delle 100! permutazioni è equiprobabile.

    Li incontri uno alla volta. Dopo ogni incontro conosci soltanto la graduatoria relativa delle persone già viste, non un punteggio assoluto né la qualità di quelle future. Devi accettare subito oppure rifiutare definitivamente. Puoi scegliere una sola persona; se arrivi all’ultima senza aver scelto, devi prendere quella.

    Quale strategia massimizza la probabilità di scegliere il migliore in assoluto? Essere secondi o ultimi vale comunque una sconfitta. Trova la regola per 100 candidati e spiega che cosa cambia al crescere del loro numero.

    Prima di proseguire, fermati: prova con tre o quattro carte di valore diverso, mescolate e scoperte una alla volta. Come useresti le prime osservazioni?

    💡 Mostra un indizio

    Se il candidato attuale è peggiore di uno già rifiutato, può ancora essere il migliore di tutti?

    Una scelta con possibilità di successo deve essere un nuovo record: il migliore visto finora. L’ultima scelta obbligata può essere perdente, ma non cambia questo criterio per vincere.

    💡 Mostra un indizio

    Prova a scartare i primi r candidati e poi scegliere il primo record successivo. Quando funziona?

    Supponi che il migliore assoluto sia in posizione k, dopo la fase di osservazione. La strategia lo raggiunge soltanto se il migliore dei primi k − 1 si trovava fra i primi r.

    ✅ Mostra la soluzione

    Una soglia fra osservare e scegliere

    La strategia ottimale per 100 candidati è: rifiutare i primi 37, ricordare il migliore di quel gruppo, poi accettare il primo che supera tutti quelli già incontrati. Se non arriva, si sceglie l’ultimo. La probabilità di successo è circa 37,1043%. Non è una garanzia di trovare il migliore in ogni sequenza.

    Calcolare la probabilità

    Con n candidati, chiamiamo r il numero iniziale di rifiuti, con 1 ≤ r ≤ n − 1. Il migliore assoluto occupa ciascuna posizione k con probabilità 1/n. Se k > r, lo scegliamo se e solo se il massimo dei primi k − 1 è nella fase iniziale: questo accade con probabilità r/(k − 1).

    Pn(r) = (r/n) [1/r + 1/(r + 1) + … + 1/(n − 1)].

    I casi k ≤ r sono già perduti. Se r = 0 scegliamo subito il primo e vinciamo con probabilità 1/n. La scelta obbligata dell’ultimo non aggiunge successi non contati: quando l’ultimo è il migliore è anche un record.

    Perché una soglia è davvero ottimale

    Un candidato che non è un record ha probabilità zero di essere il migliore. Un record in posizione k ha probabilità k/n di esserlo. L’ordine casuale rende i ranghi relativi successivi indipendenti da quelli osservati: il valore ottimale dell’attesa dipende dal momento, non dalla particolare storia dei confronti.

    Il premio per fermarsi su un record cresce con k; il valore della continuazione non cresce quando diminuiscono le occasioni rimaste, perché prima possiamo sempre rifiutare un’occasione in più. Perciò, una volta conveniente accettare un record, rimane conveniente farlo in seguito. Questo giustifica la forma a soglia, non soltanto il confronto fra alcune strategie intuitive.

    Per trovare il valore intero ottimale confrontiamo soglie consecutive. Per r ≥ 1, la differenza Pn(r + 1) − Pn(r) è [Σj=r+1n−1 1/j − 1]/n. Si aumenta r finché la somma supera 1; eventuali uguaglianze producono due soglie equivalenti. Per n = 100 il massimo è r = 37.

    Da dove arriva il 37%

    Se r/n tende a x, la somma armonica è approssimata da log(n/r), quindi Pn(r) tende a −x log x. La derivata è −log x − 1: si annulla in x = 1/e. In quel punto anche la probabilità limite vale 1/e, circa 36,7879%.

    Il rapporto 1/e è un risultato asintotico. Per un n finito si usa la somma esatta e una soglia intera. Per esempio, con 10 candidati conviene scartarne 3 e la probabilità è circa 39,869%; con 100 si scartano 37 e la probabilità è circa 37,1043%.

    La matematica dentro al gioco

    È un problema di arresto ottimale: a ogni passo si confronta il valore di una decisione immediata con quello atteso continuando. Si ragiona all’indietro dall’ultima occasione, quando non c’è più nulla da attendere.

    Le informazioni disponibili sono parte del problema. Con punteggi assoluti e una distribuzione nota potremmo usare soglie di qualità; con ordine non casuale la probabilità calcolata qui non sarebbe valida. Se vogliamo massimizzare la qualità media invece della probabilità di ottenere il massimo, cambia anche l’obiettivo.

    La regola bilancia due rischi: scartare il migliore nella fase di osservazione oppure fermarsi troppo presto su un record modesto. Aumentare r riduce il secondo rischio e aumenta il primo. Il massimo della formula individua il compromesso per queste precise ipotesi.

    Un riferimento rigoroso è il capitolo sui problemi a orizzonte finito di Thomas S. Ferguson, che presenta anche varianti del modello.

    Una variante per te

    E se i candidati fossero soltanto tre? Scarta il primo e scegli il secondo se lo supera; altrimenti scegli il terzo. Associa i valori 1, 2, 3 alle qualità, con 3 migliore.

    Fra i sei ordini equiprobabili, vinci con (1,3,2), (2,1,3) e (2,3,1). Perdi con gli altri tre. La probabilità è 1/2, uguale a P₃(1) = (1/3)(1 + 1/2). Scegliere subito il primo darebbe soltanto 1/3.

    Se invece potessi richiamare chiunque dopo aver incontrato tutti, sceglieresti sempre il migliore e vinceresti con probabilità 1. È il vincolo di irrevocabilità, insieme all’informazione parziale, a rendere interessante il gioco.

    Lo sapevi?

    Il problema compare anche come gioco di scelta del numero più grande, ed è stato studiato in numerose varianti. Il nome storico non deve far dimenticare la struttura astratta: una sequenza casuale, confronti relativi e una sola decisione irrevocabile.

    Il celebre 37% viene spesso presentato come consiglio per qualunque scelta quotidiana. Il teorema è più preciso: richiede un numero noto di opportunità, ordine casuale e l’obiettivo di ottenere proprio il massimo. Se una di queste condizioni manca, applicare la percentuale automaticamente non è una conclusione matematica.

    Problema 1729

    #048 — Scegliere il migliore senza poter tornare indietro

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Giochi matematici #047 — Chomp: chi mangerà il cioccolatino avvelenato?

    Giochi matematici #047 — Chomp: chi mangerà il cioccolatino avvelenato?

    Una tavoletta di cioccolato, due giocatori e un solo pezzo da evitare. In Chomp ogni morso cambia la forma della tavoletta e restringe le possibilità di chi viene dopo.

    Il pezzo nell’angolo in basso a destra è avvelenato, almeno nella finzione del gioco: per giocare bastano un foglio quadrettato o dei gettoni. Chi è costretto a prenderlo perde.

    La domanda più sorprendente non è quale morso scegliere, ma se possiamo dimostrare che il primo giocatore ha una strategia vincente senza conoscerla esplicitamente per ogni rettangolo.

    PROBLEMA 1729 #047

    Tempo: 15–20 minuti

    Difficoltà: Alto

    Classificazione: 4 su 5.

    Categoria: Giochi di strategia e dimostrazioni

    Il problema

    Si parte da una tavoletta rettangolare di m righe e n colonne, con almeno due pezzi. Il pezzo nell’angolo in basso a destra è avvelenato.

    A turno si sceglie un pezzo ancora presente e si elimina quel pezzo insieme a tutti quelli ancora presenti sopra e a sinistra: precisamente, il rettangolo che va dal bordo superiore e dal bordo sinistro fino alla riga e alla colonna del pezzo scelto, entrambe incluse. Si eliminano quindi anche i pezzi nella stessa riga alla sua sinistra e nella stessa colonna sopra di esso.

    Non si può passare. Chi prende il pezzo avvelenato perde immediatamente. Entrambi vedono l’intera posizione e giocano senza errori. Chi può garantirsi la vittoria? Trova inoltre una strategia esplicita quando la tavoletta iniziale è quadrata.

    Prima di proseguire, fermati: prova con una tavoletta 3 × 4 e poi con una 3 × 3. Distingui una mossa che vince contro un errore da una strategia che risponde a ogni scelta dell’avversario.

    💡 Mostra un indizio

    La partita non può durare per sempre e non può finire in pareggio. Che cosa ne segue per l’esistenza di una strategia vincente per uno dei due giocatori?

    Ogni mossa elimina almeno un pezzo. Puoi ragionare a ritroso partendo dalla posizione con il solo pezzo avvelenato.

    💡 Mostra un indizio

    Immagina che il primo giocatore tolga soltanto il pezzo nell’angolo in alto a sinistra. Se questa mossa fosse perdente, quale risposta vincente avrebbe il secondo?

    Qualunque altra mossa non avvelenata, eseguita direttamente sulla tavoletta intera, avrebbe eliminato anche quell’angolo. Confronta le posizioni risultanti.

    ✅ Mostra la soluzione

    Una strategia esiste

    Il gioco è finito, senza mosse casuali e senza pareggi. Per induzione sul numero di pezzi, ogni posizione è vincente o perdente per chi deve muovere: è vincente se esiste una mossa sicura verso una posizione perdente; è perdente se tutte le mosse sicure conducono a posizioni vincenti. Il solo pezzo avvelenato è una posizione perdente.

    Il furto di strategia

    Supponiamo per assurdo che il rettangolo iniziale sia perdente per il primo giocatore. Questi toglie soltanto il pezzo in alto a sinistra, che non è avvelenato perché la tavoletta ha almeno due pezzi.

    La posizione ottenuta deve essere vincente per il secondo giocatore. Esiste dunque una sua risposta sicura, in un pezzo Q, che lascia una posizione perdente a chi deve muovere.

    Ma il primo avrebbe potuto scegliere Q subito, sulla tavoletta intera. Il morso in Q avrebbe eliminato anche il pezzo in alto a sinistra: la posizione rimasta sarebbe stata esattamente la stessa. Avrebbe quindi lasciato al secondo una posizione perdente, contraddicendo l’ipotesi iniziale.

    Su ogni rettangolo con almeno due pezzi il primo giocatore ha una strategia vincente.

    La dimostrazione non afferma che togliere l’angolo in alto a sinistra sia sempre una mossa vincente. Dice che o quella mossa vince, oppure una risposta che la confuta può essere usata direttamente come prima mossa. Senza identificare la risposta non abbiamo ancora una ricetta operativa generale.

    Una strategia concreta per il quadrato

    Su un quadrato n × n, con n almeno 2, il primo sceglie il pezzo immediatamente in alto a sinistra del veleno. Elimina così il quadrato (n − 1) × (n − 1) e lascia soltanto la riga inferiore e la colonna destra: una L con due bracci uguali e il veleno nel vertice comune.

    Ogni mossa sicura dell’avversario accorcia uno dei due bracci. Il primo accorcia l’altro fino alla stessa lunghezza, scegliendo il pezzo riflesso rispetto alla diagonale che passa per il veleno. La risposta è sempre disponibile e sicura: i bracci hanno in comune soltanto il pezzo avvelenato.

    Dopo ogni coppia di mosse torna una L simmetrica più piccola. Alla fine il secondo riceve il solo pezzo avvelenato e perde. Qui abbiamo sia una prima mossa precisa sia una regola per tutte le risposte.

    La matematica dentro al gioco

    Chomp è un gioco combinatorio a informazione perfetta: non ci sono carte nascoste o lanci di dadi. Per sapere se una posizione è vincente, si può esplorare l’albero delle mosse e memorizzare le posizioni già incontrate.

    Questo algoritmo, per una tavoletta finita, dà anche mosse concrete. Il suo costo può però crescere molto con la dimensione. Il furto di strategia dimostra l’esistenza senza esplorare l’intero albero: offre una conclusione generale, non automaticamente un calcolo efficiente.

    Le ipotesi sono decisive. La posizione iniziale deve essere un rettangolo completo, affinché ogni morso contenga l’angolo opposto al veleno. Una forma già rosicchiata può essere perdente: la L simmetrica ne è un esempio. Il rettangolo 1 × 1 è escluso perché il primo perde subito.

    Per confrontare regole e argomento, si veda la presentazione della Cornell University. Le diverse orientazioni del pezzo avvelenato descrivono lo stesso gioco dopo una rotazione.

    Una variante per te

    Che cosa succede con una sola riga di n pezzi, n almeno 2? Il veleno è sempre all’estremità destra.

    Il primo sceglie il pezzo immediatamente a sinistra del veleno: tutti i pezzi sicuri vengono eliminati e al secondo resta soltanto quello avvelenato. Per una sola colonna si procede allo stesso modo dal basso. È una strategia costruttiva particolarmente semplice, coerente con il teorema generale.

    Prova poi a partire da una L con bracci diversi: puoi accorciare il più lungo per consegnare all’avversario una L simmetrica? Sì: scegli il pezzo che lascia esattamente lo stesso numero di pezzi sicuri nei due bracci, quindi applica la strategia di risposta speculare.

    Lo sapevi?

    Il gioco è comunemente associato a David Gale; una formulazione precedente di Fred Schuh usava la divisibilità fra interi. Joseph Malkevitch ricostruisce questi collegamenti nella sua scheda di York College, CUNY, con i riferimenti ai lavori di Schuh del 1952 e Gale del 1974.

    Il furto di strategia compare anche in altri giochi, ma ogni applicazione richiede una giustificazione specifica. In Chomp il punto cruciale è l’uguaglianza fra la posizione ottenuta con due morsi e quella ottenuta scegliendo subito il secondo: “giocare per primi è meglio” da solo non è una dimostrazione.

    Problema 1729

    #047 — Chomp: chi mangerà il cioccolatino avvelenato?

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Cento prigionieri e una lampadina

    Cento prigionieri e una lampadina

    Cento prigionieri sono isolati e non possono parlarsi. Uno alla volta vengono condotti in una stanza dove c’è soltanto una lampadina con un interruttore. Devono riuscire a sapere quando tutti sono entrati almeno una volta.

    La lampadina conserva il proprio stato fra una visita e l’altra. È pochissimo: un solo segnale, acceso oppure spento. Eppure, con un accordo iniziale ben progettato, può bastare per raccogliere cento testimonianze.

    Il problema richiede di distinguere tre cose: una dichiarazione che non possa essere falsa, una procedura che prima o poi termini e un limite al tempo d’attesa. Sono proprietà diverse, e la soluzione deve chiarire quali garantisce.

    PROBLEMA 1729 #045

    Tempo: 15–20 minuti

    Difficoltà: Alto

    Classificazione: 4 su 5.

    Categoria: Logica e protocolli di comunicazione

    Il problema

    Cento prigionieri possono concordare una strategia prima di essere isolati. Da quel momento non comunicano, non lasciano segni e non ricevono informazioni sulle visite degli altri. Tutti ricordano perfettamente le proprie azioni.

    A ogni turno viene scelto un prigioniero, indipendentemente dai turni precedenti e con probabilità 1/100 per ciascuno. Entra da solo in una stanza con una lampadina inizialmente spenta, come tutti sanno. Può lasciarla com’è oppure azionare l’interruttore. Solo i prigionieri ne modificano lo stato; la lampadina funziona sempre e resta nello stato lasciato fino alla visita successiva.

    Durante una visita, un prigioniero può dichiarare: «Tutti e cento siamo entrati qui almeno una volta». Come possono assicurarsi che la dichiarazione sia certamente vera e che venga fatta prima o poi con probabilità 1? Non è richiesto un numero massimo prefissato di turni.

    Prima di proseguire, fermati: prova con quattro persone. Che cosa dovrebbe significare trovare la lampadina accesa? Come impedire che la stessa persona venga contata più volte?

    💡 Mostra un indizio

    Non è necessario che tutti conoscano il numero di visitatori. Basta che una sola persona possa raccogliere le informazioni.

    Assegna a un prigioniero un ruolo diverso. Gli altri devono poter inviare un segnale che resti disponibile finché non viene letto.

    💡 Mostra un indizio

    Un segnale ancora acceso non può essere sovrascritto da un secondo segnale distinguibile.

    Chi vuole segnalare deve aspettare di trovare la lampadina spenta. Dopo aver segnalato una volta, deve ricordarsene per sempre e non ripetere il messaggio.

    ✅ Mostra la soluzione

    Prima dell’isolamento designano un contatore. Gli altri 99 sono segnalatori. Il contatore parte da zero; ogni segnalatore ricorda se ha già inviato il proprio segnale.

    • Un segnalatore che non ha ancora segnalato accende la lampadina soltanto se la trova spenta. Da quel momento considera il suo segnale inviato.
    • Se la lampadina è già accesa, il segnalatore la lascia accesa: non ha ancora inviato nulla e riproverà in una visita futura.
    • Dopo aver inviato il proprio segnale, un segnalatore non tocca più l’interruttore.
    • Il contatore, quando trova la lampadina accesa, la spegne e aumenta di uno il proprio conteggio. Se la trova spenta, non cambia nulla.
    • Quando il contatore raggiunge 99, dichiara che tutti hanno visitato la stanza.

    Perché non può sbagliare? Ogni accensione proviene da uno dei 99 segnalatori, e ciascuno accende al massimo una volta. Solo il contatore spegne, quindi una stessa accensione non può essere contata due volte. La lampadina inizialmente spenta esclude segnali precedenti alla prima visita. Novantanove segnali contati corrispondono dunque a 99 persone distinte; il contatore è la centesima ed è presente nella stanza.

    Perché prima o poi termina? Quando la lampadina è spenta e restano persone che non hanno segnalato, ogni turno ha probabilità positiva di selezionarne una. La probabilità di evitarle per sempre è zero. Dopo l’accensione, il contatore viene selezionato prima o poi con probabilità 1 e libera il canale spegnendo.

    Ripetendo questo ragionamento per un numero finito di segnali, tutti vengono raccolti con probabilità 1. La strategia non dichiara mai il falso, qualunque sia la sequenza delle visite. Esistono però sequenze infinite che impediscono la conclusione: nel modello casuale hanno probabilità zero.

    99 segnali distinti + il contatore presente = 100 visitatori certi.

    La matematica dentro al gioco

    La lampadina è una memoria condivisa di un bit. Le memorie personali contengono il resto: ogni segnalatore ricorda un sì o un no, mentre il contatore conserva un numero. Il protocollo funziona perché assegna significati univoci alle azioni e separa invio e ricezione.

    Possiamo descrivere un invariante: il numero dei segnali già inviati è uguale al conteggio del contatore più 1 se la lampadina è accesa, oppure al solo conteggio se è spenta. Questa relazione rimane vera dopo ogni visita. È il motivo per cui i messaggi non vengono né inventati né persi.

    La sicurezza della dichiarazione non dipende dalla casualità. Per la conclusione basta anche una sequenza deterministica equa, nella quale ciascuno venga chiamato infinite volte. Senza alcuna condizione di questo tipo, il carceriere potrebbe escludere per sempre una persona.

    Nel modello indipendente e uniforme possiamo calcolare il tempo medio di questa strategia. Se restano k segnalatori da contare e la lampadina è spenta, l’attesa media per una nuova accensione è 100/k turni. Dopo l’accensione occorrono in media 100 turni per chiamare il contatore. Sommando per k da 99 a 1:

    E[T] = 100 · (1 + 1/2 + … + 1/99) + 9900 ≈ 10417,74 turni

    È la media di questo protocollo, non una prova che sia il più rapido possibile. Non esiste un limite deterministico al tempo d’attesa: per ogni durata finita rimane una probabilità positiva di non aver finito. Se ogni turno fosse un giorno, la media supererebbe 28 anni.

    Una variante per te

    E se lo stato iniziale fosse sconosciuto? Le altre ipotesi restano identiche. La regola precedente potrebbe scambiare un’accensione iniziale per una visita: come correggerla?

    Una soluzione è far inviare a ciascuno dei 99 segnalatori due segnali, sempre accendendo solo quando trova spento e senza spegnere mai. Ognuno tiene memoria di zero, uno o due invii. Il contatore spegne e conta come prima, ma aspetta di arrivare a 198.

    Se anche un solo segnalatore non fosse mai entrato, gli altri 98 potrebbero generare al massimo 196 segnali. Aggiungendo l’eventuale accensione iniziale si arriverebbe al massimo a 197. Quindi 198 garantisce che tutti abbiano visitato. Non garantisce che tutti abbiano già inviato entrambi i segnali, ma questo non è l’obiettivo.

    La conclusione arriva ancora con probabilità 1: se inizialmente era spento, sono disponibili 198 invii reali; se era acceso, c’è in più un possibile segnale iniziale. Lo stesso alternarsi fra accensione e lettura impedisce che il processo resti bloccato.

    Lo sapevi?

    Questo rompicapo illustra due proprietà studiate anche nei sistemi distribuiti: la sicurezza, cioè evitare un risultato scorretto, e il progresso, cioè arrivare infine a un risultato. Una procedura può avere la prima senza la seconda. Qui il protocollo assicura la sicurezza, mentre la regola delle visite rende possibile dimostrarne il progresso.

    Una versione del rompicapo e della soluzione compare nella raccolta di John Burkardt presso Florida State University. Le varianti cambiano le informazioni iniziali: prima di trasferire una soluzione, conviene controllare queste ipotesi.

    Il gioco è diverso da I cento prigionieri e le cento scatole: là si sfruttano i cicli di una permutazione, qui si costruisce un canale di comunicazione persistente.

    Problema 1729

    #045 — Cento prigionieri e una lampadina

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Le due buste: conviene sempre cambiare?

    Le due buste: conviene sempre cambiare?

    Due buste identiche contengono denaro: una ha il doppio dell’altra. Ne scegli una e ti viene offerta la possibilità di cambiare. Un calcolo apparentemente impeccabile sembra promettere un guadagno medio del 25%.

    Se però il ragionamento fosse valido per entrambe le buste, dovresti cambiare ancora, e poi ancora. Nessuna informazione nuova, nessun denaro aggiunto: da dove arriverebbe il vantaggio?

    Questo gioco richiede di tenere distinti gli importi, ciò che sai e il meccanismo casuale. La difficoltà non sta nell’aritmetica, ma nel decidere quali probabilità sia lecito usare.

    PROBLEMA 1729 #044

    Tempo: 10–15 minuti

    Difficoltà: Alto

    Classificazione: 4 su 5.

    Categoria: Probabilità e valore atteso

    Il problema

    Un organizzatore prepara due buste indistinguibili con importi S e 2S, dove S è positivo e finito. Scegli una busta con una moneta equa, indipendente dagli importi. Nessuno fornisce indizi e puoi cambiare gratuitamente una sola volta. L’obiettivo è massimizzare l’importo medio ricevuto.

    A buste chiuse ragioni così: «Chiamo A il contenuto della mia busta. L’altra contiene A/2 oppure 2A, con probabilità 1/2 ciascuna. Il suo valore atteso è quindi (A/2 + 2A)/2 = 5A/4. Conviene cambiare».

    Il ragionamento è corretto? Spiega la decisione a buste chiuse. Poi considera questo modello esplicito: l’organizzatore sceglie S = 10 euro oppure S = 20 euro con probabilità 1/2 ciascuna. Se puoi aprire la tua busta prima di decidere, che cosa conviene fare per ogni importo osservabile?

    Prima di proseguire, fermati: elenca tutti gli esiti del modello con 10 e 20 euro. Per ciascuno scrivi il contenuto della busta scelta e di quella rimasta.

    💡 Mostra un indizio

    Se gli importi fissati sono S e 2S, quanto guadagni passando dalla busta piccola alla grande? Quanto perdi nel percorso opposto?

    Esprimi entrambe le differenze usando lo stesso S, invece di una lettera il cui valore cambia da un caso all’altro.

    💡 Mostra un indizio

    Dopo aver osservato un importo, non tutte le preparazioni iniziali restano possibili.

    Nel modello indicato, trovare 10 euro è compatibile con una busta più piccola ancora? E trovare 40 euro è compatibile con una busta più grande?

    ✅ Mostra la soluzione

    A buste chiuse non c’è vantaggio nel cambiare. Per ogni S fissato, cambiare produce +S se avevi scelto la busta piccola e −S se avevi scelto quella grande. I due eventi hanno uguale probabilità: il guadagno medio è zero. Entrambe le scelte hanno valore atteso 3S/2.

    La formula ingannevole tratta A come una costante mentre usa probabilità che descrivono due situazioni nelle quali A assume valori diversi. Se S è fissato, A vale S nel primo caso e 2S nel secondo. La media corretta dell’altra busta è (2S + S)/2, non il 125% di un unico importo A.

    Nel modello con S casuale equiprobabile fra 10 e 20, ci sono quattro esiti, ciascuno con probabilità 1/4. Indichiamo con B il contenuto dell’altra busta:

    • S = 10: A = 10, B = 20.
    • S = 10: A = 20, B = 10.
    • S = 20: A = 20, B = 40.
    • S = 20: A = 40, B = 20.

    Prima di guardare, E[A] = E[B] = (10 + 20 + 20 + 40)/4 = 22,50 euro. Dopo aver aperto, invece:

    • Vedi 10 euro: B è certamente 20. Conviene cambiare.
    • Vedi 20 euro: B può essere 10 o 40, ora davvero con probabilità 1/2 ciascuna. Il valore atteso è 25 euro: conviene cambiare.
    • Vedi 40 euro: B è certamente 20. Conviene tenere la busta.

    Seguendo questa strategia ottieni rispettivamente 20, 10, 40, 40 nei quattro esiti. La media è 27,50 euro. Il miglioramento rispetto a 22,50 euro viene dall’informazione ottenuta aprendo la busta e dalla decisione che ne dipende. Cambiare sempre avrebbe lasciato invariata la media.

    A buste chiuse: nessun vantaggio. Dopo l’apertura: decide il modello.

    La matematica dentro al gioco

    Se S è una variabile casuale positiva con E[S] finito, la scelta iniziale equa e indipendente dà E[A] = E[B] = 3E[S]/2. Il guadagno B − A è integrabile perché il suo valore assoluto è S; il suo valore atteso è zero.

    Dopo aver osservato A = a, serve invece la probabilità condizionata p(a) che la busta scelta sia quella piccola. Quando l’evento osservato ha probabilità positiva, il valore atteso dell’altra busta è:

    E[B | A = a] = 2a · p(a) + (a/2) · (1 − p(a))

    Cambiare conviene, in valore atteso, esattamente quando p(a) > 1/3; si è indifferenti se p(a) = 1/3. Sapere che la scelta iniziale era equa non rende automaticamente p(a) uguale a 1/2 dopo l’osservazione. Occorre conoscere la distribuzione degli importi; per distribuzioni continue il condizionamento richiede il corrispondente modello con densità.

    La finitezza della media è essenziale nei confronti globali. Se S è finito in ogni singola prova ma ha media infinita, entrambe le buste possono avere valore atteso infinito. Sottrarre quei valori non produce zero: infinito meno infinito non è definito. Esistono modelli di questo tipo con vantaggio condizionato per ogni importo osservabile; non dimostrano un guadagno medio finito ottenibile cambiando sempre.

    Una variante per te

    L’organizzatore sceglie ancora S fra 10 e 20 euro, ma ora con probabilità rispettivamente 3/4 e 1/4. La scelta della busta resta equa e indipendente. Dopo aver visto 20 euro, conviene cambiare?

    I due modi di osservare 20 hanno probabilità iniziali 3/8 e 1/8. Condizionando sull’osservazione, l’altra busta contiene 10 con probabilità 3/4 e 40 con probabilità 1/4. La sua media è 10 × 3/4 + 40 × 1/4 = 17,50 euro: conviene tenere i 20. Lo stesso importo osservato conduce a una decisione diversa perché è cambiata la distribuzione iniziale.

    Lo sapevi?

    Il paradosso delle due buste viene usato per discutere il condizionamento e il significato del valore atteso. Una presentazione è disponibile fra i Math Fun Facts di Harvey Mudd College; per una discussione delle formulazioni si può leggere The Two Envelope Paradox di Eric Schwitzgebel e Josh Dever.

    Il punto non è imparare una regola del tipo “cambia” o “non cambiare”. È abituarsi a domandare: quale esperimento produce gli importi, che cosa ho osservato e rispetto a quale informazione sto calcolando la media?

    Problema 1729

    #044 — Le due buste: conviene sempre cambiare?

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Giochi matematici #046 — Sei persone a una festa: amici o sconosciuti?

    Giochi matematici #046 — Sei persone a una festa: amici o sconosciuti?

    Sei persone si incontrano a una festa. Alcune si conoscono già, altre si presentano per la prima volta. Senza sapere nulla delle loro storie, possiamo essere certi che fra loro esista una piccola regolarità?

    Il gioco chiede di trovare tre persone che si conoscano tutte fra loro, oppure tre persone nessuna delle quali conosca le altre due. Le relazioni possono essere distribuite in qualunque modo: non scegliamo noi chi arriva alla festa.

    Servono soltanto sei punti, due colori e un ragionamento breve. La sorpresa è che la conclusione non dipende dalla fortuna né dalla probabilità di incontrare un vecchio amico.

    PROBLEMA 1729 #046

    Tempo: 10–15 minuti

    Difficoltà: Medio

    Classificazione: 3 su 5.

    Categoria: Grafi e teoria di Ramsey

    Il problema

    A una festa ci sono sei persone. Per ogni coppia di persone distinte vale esattamente una delle due possibilità: si conoscono oppure non si conoscono. La conoscenza è reciproca: se Anna conosce Bruno, anche Bruno conosce Anna.

    Dimostra che esistono sempre tre persone che si conoscono a due a due, oppure tre persone che non si conoscono a due a due. Possono esistere entrambe le situazioni.

    Non supponiamo che la conoscenza sia transitiva: conoscere una persona che conosce Carlo non significa conoscere Carlo. Come seconda sfida, mostra perché cinque persone non bastano a garantire la stessa conclusione.

    Prima di proseguire, fermati: disegna sei punti, unisci ogni coppia e usa il blu per chi si conosce e l’oro per chi non si conosce. Cerca un triangolo con tutti e tre i lati dello stesso colore.

    💡 Mostra un indizio

    Scegli una sola persona e osserva i suoi cinque rapporti con le altre. Puoi dividerli in due gruppi senza che almeno uno contenga tre rapporti?

    Se entrambi i gruppi ne contenessero al massimo due, arriveresti soltanto a quattro. È il principio dei cassetti applicato a cinque relazioni e due possibilità.

    💡 Mostra un indizio

    Supponi che Anna conosca Bruno, Carla e Diego. Se due di questi tre si conoscono, hai già trovato una terna con Anna. Che cosa succede se nessuna coppia fra loro si conosce?

    Per il caso in cui Anna non conosca tre invitati, scambia semplicemente i ruoli dei due colori.

    ✅ Mostra la soluzione

    Indichiamo una persona con A. Fra le altre cinque ce ne sono almeno tre che A conosce, oppure almeno tre che A non conosce. Chiamiamole B, C e D.

    Caso 1: A conosce B, C e D

    Se almeno una coppia fra B, C e D si conosce, quella coppia insieme ad A forma tre persone che si conoscono tutte fra loro. Se invece nessuna coppia si conosce, B, C e D sono già tre persone reciprocamente sconosciute.

    Caso 2: A non conosce B, C e D

    Se almeno una coppia fra B, C e D non si conosce, quella coppia insieme ad A forma tre persone reciprocamente sconosciute. Se invece tutte le coppie si conoscono, B, C e D formano una terna di conoscenti.

    I due casi esauriscono le possibilità. Dunque con sei persone la terna richiesta esiste sempre.

    Perché cinque non bastano

    Disponi A, B, C, D, E sui vertici di un pentagono. Supponi che ciascuno conosca soltanto i suoi due vicini lungo il bordo: le conoscenze sono AB, BC, CD, DE, EA. Le altre cinque coppie non si conoscono.

    Cinque punti A, B, C, D, E: i lati blu continui del pentagono indicano conoscenze e le diagonali oro tratteggiate indicano estranei. Nessuna terna ha tutte e tre le relazioni dello stesso tipo.
    Il controesempio con cinque persone: lati blu per le conoscenze, diagonali oro tratteggiate per le non conoscenze. Gli incroci delle linee non rappresentano persone.

    Le linee blu formano un ciclo di cinque lati, privo di triangoli. Anche quelle oro formano un ciclo di cinque lati, percorso nell’ordine A, C, E, B, D, A. Non c’è quindi alcuna terna tutta blu né tutta oro. Un triangolo del problema deve avere come vertici tre persone: gli incroci delle diagonali non aggiungono invitati.

    Sei persone bastano sempre; cinque possono non bastare.

    La matematica dentro al gioco

    Abbiamo colorato gli spigoli del grafo completo K₆: sei vertici e un collegamento per ogni coppia, per un totale di 6 × 5 / 2 = 15 spigoli. Cerchiamo un triangolo monocromatico, cioè una terna i cui tre collegamenti abbiano lo stesso colore.

    La scrittura R(3,3) = 6 indica il minimo numero di vertici che garantisce un triangolo blu oppure un triangolo oro in ogni colorazione a due colori. La prova ha due parti indispensabili: mostrare che sei bastano e costruire un esempio in cui cinque falliscono.

    Qui non stiamo assumendo che ciascun colore abbia probabilità 1/2: la conclusione vale per ogni configurazione. Il principio dei cassetti trova tre relazioni dello stesso tipo; il controllo delle relazioni fra quei tre invitati completa il ragionamento.

    Per una trattazione classica si può consultare l’apertura di Ramsey Theory, di Ronald L. Graham, Bruce L. Rothschild e Joel H. Spencer, che esplicita anche la simmetria della relazione di conoscenza.

    Una variante per te

    Puoi dimostrare che le terne omogenee sono sempre almeno due? Contiamo prima quelle miste, con due lati di un colore e il terzo dell’altro.

    Da una persona partono cinque collegamenti. Se d sono blu, gli altri 5 − d sono oro. Le coppie di collegamenti di colori diversi che partono da quella persona sono d(5 − d), al massimo 6: basta controllare d = 0, 1, 2, 3, 4, 5.

    Sommando su tutte le sei persone otteniamo al massimo 36 coppie. Ogni triangolo misto viene contato esattamente due volte, nei due vertici dove incontra lati di colori diversi. I triangoli misti sono quindi al massimo 18.

    Le terne possibili sono 6 × 5 × 4 / 6 = 20. Ne restano almeno 20 − 18 = 2 omogenee. Il limite si raggiunge: dividi gli invitati in due gruppi di tre, tutti conoscenti all’interno del proprio gruppo e tutti sconosciuti fra gruppi diversi. Le uniche terne omogenee sono i due gruppi iniziali.

    Lo sapevi?

    Il nome della teoria ricorda Frank P. Ramsey. Il suo tema generale è capire quando una struttura sufficientemente grande deve contenere una configurazione ordinata, qualunque sia la distribuzione dei colori.

    Erdős contribuì enormemente allo sviluppo di queste domande, soprattutto usando il caso per dimostrare l’esistenza di configurazioni che evitano grandi gruppi omogenei. Le note introduttive dell’Università di Washington sul metodo probabilistico partono proprio dal problema delle sei persone per arrivare ai numeri di Ramsey.

    La festa è un modo concreto di entrare nel problema. Cambiando “si conoscono” in un’altra relazione simmetrica a due possibilità, la stessa dimostrazione continua a funzionare.

    Problema 1729

    #046 — Sei persone a una festa: amici o sconosciuti?

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Le quattro carte: quali devi davvero girare?

    Le quattro carte: quali devi davvero girare?

    Quattro carte sul tavolo, una regola da controllare e una domanda: quali carte bisogna girare? Non servono calcoli, né memoria da giocatore. Basta leggere bene una frase che comincia con “se”.

    Il problema sembra invitare a cercare le carte che assomigliano alla regola. Ma verificare un’affermazione richiede una scelta più precisa: capire quali informazioni nascoste potrebbero cambiare il nostro giudizio.

    Questo classico della logica, noto come compito di selezione di Wason, mette alla prova il rapporto fra intuizione e dimostrazione. Prima di aprire gli indizi, scegli le tue carte e scrivi una ragione per ciascuna.

    PROBLEMA 1729 #043

    Tempo: 5–10 minuti

    Difficoltà: Medio

    Classificazione: 2 su 5.

    Categoria: Logica e implicazioni

    Il problema

    Sul tavolo ci sono quattro carte. Ogni carta ha esattamente una lettera su un lato e un numero intero sull’altro. Le facce visibili mostrano, nell’ordine:

    A  D  4  7

    Devi verificare se, per queste quattro carte, è rispettata la regola: «Se su un lato c’è una vocale, sull’altro c’è un numero pari». La regola non ammette eccezioni.

    Qual è il più piccolo insieme di carte da scegliere, prima di girarle, che consente sempre di decidere se la regola è rispettata? Devi indicare tutte e sole le carte necessarie. Non conosci le facce nascoste e non puoi dedurle dalle altre carte.

    Prima di proseguire, fermati: annota la tua scelta e, per ogni carta esclusa, chiediti se il suo retro potrebbe smentire la regola.

    💡 Mostra un indizio

    Una carta è utile al controllo se sul suo retro potrebbe nascondersi una violazione.

    Non cercare soltanto un esempio che funziona. Quale coppia, formata da una lettera e un numero, renderebbe falsa la frase?

    💡 Mostra un indizio

    La regola impone qualcosa alle vocali. Non dice che ogni numero pari debba avere una vocale sul retro.

    Immagina ora una carta con un numero dispari. Quale tipo di lettera dovrebbe essere nascosto perché ci fosse un problema?

    ✅ Mostra la soluzione

    Bisogna girare A e 7. Vediamo separatamente tutte e quattro le carte:

    1. A va girata. È una vocale. Se dietro troviamo un dispari, per esempio 3, la regola è falsa; se troviamo un pari, questa carta la rispetta.
    2. D non serve. È una consonante. Il numero sul retro può essere pari oppure dispari: nessuna delle due possibilità viola una regola che riguarda le vocali.
    3. 4 non serve. Se dietro c’è una vocale, la coppia vocale–pari va bene; se c’è una consonante, la regola non impone nulla a quella carta. Entrambi i casi sono ammessi.
    4. 7 va girata. È dispari. Se dietro c’è una vocale, abbiamo trovato una violazione; se c’è una consonante, questa carta non contraddice la regola.

    La scelta è sufficiente: dopo aver controllato A e 7, nessuna violazione può restare nascosta nelle altre due carte. È anche minima: omettendo A potremmo non vedere un dispari sul retro; omettendo 7 potremmo non vedere una vocale. Le facce delle altre carte possono restare identiche nei due casi, quindi non compensano il controllo mancante.

    La scelta minima è A e 7: due carte.

    C’è una distinzione importante. Se giriamo una carta e troviamo subito una violazione, possiamo fermarci: sappiamo già che la regola è falsa. Ma il problema chiede una scelta iniziale che funzioni in ogni caso, anche quando la prima carta controllata rispetta la regola. Per questo la risposta generale richiede entrambe.

    La matematica dentro al gioco

    Indichiamo con P “la lettera è una vocale” e con Q “il numero è pari”. La regola è l’implicazione P ⇒ Q. L’unico caso che la rende falsa è P vero e Q falso: una vocale associata a un dispari.

    Per ogni carta possiamo elencare quattro possibilità: vocale–pari, vocale–dispari, consonante–pari, consonante–dispari. Solo la seconda è proibita. La carta A lascia aperta questa possibilità dal lato della vocale; la carta 7 la lascia aperta dal lato del dispari. D e 4 la escludono già con la faccia visibile.

    Da “se vocale, allora pari” segue la contrapposta: “se dispari, allora consonante”. Non segue invece l’inversa “se pari, allora vocale”. Confondere queste due direzioni è il motivo per cui girare il 4 può sembrare necessario.

    In questo gioco controlliamo una regola su un insieme finito noto: le quattro carte. Un controllo completo può quindi stabilire che la regola vale per tutte e quattro. Non sarebbe invece una prova universale su qualunque carta immaginabile: altri oggetti, fuori dall’insieme esaminato, richiederebbero un argomento diverso.

    Una variante per te

    Mantieni le stesse carte A, D, 4, 7, ma cambia la regola: «Su un lato c’è una vocale se e solo se sull’altro c’è un numero pari». Quali carte devi scegliere adesso? Prova a rispondere prima di leggere il seguito.

    Ora servono tutte e quattro. La frase contiene due obblighi: vocale ⇒ pari e pari ⇒ vocale. A potrebbe nascondere un dispari; 7 una vocale; D un pari; 4 una consonante. Ciascuna carta può dunque smentire uno dei due obblighi.

    Non è cambiato il tavolo, ma il significato della regola. Le parole “se e solo se” trasformano una condizione in un’equivalenza: proprio per questo raddoppiano qui i controlli necessari.

    Lo sapevi?

    Peter C. Wason studiò questo tipo di scelta negli anni Sessanta. Nel suo articolo Reasoning about a rule (1968) analizzò la difficoltà di usare la contrapposta per controllare un’affermazione condizionale.

    Il rompicapo permette di osservare una differenza sottile: saper riconoscere una violazione quando la vediamo e saper scegliere in anticipo dove cercarla sono due compiti diversi. La lezione pratica del gioco è chiedersi quale risultato potrebbe davvero farci cambiare idea.

    Problema 1729

    #043 — Le quattro carte: quali devi davvero girare?

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Cinque punti in un quadrato: due saranno vicini

    Cinque punti in un quadrato: due saranno vicini

    Cinque punti possono stare dove vuoi dentro un quadrato. Puoi spostarli verso gli angoli, allontanarli dal centro, distribuire con cura lo spazio. Eppure almeno due resteranno inevitabilmente vicini.

    Il problema chiede una certezza, valida per ogni disposizione: una figura disegnata bene non basta. Servono poche linee e un’idea di conteggio.

    Il trucco consiste nel cambiare ciò che contiamo. Invece di misurare tutte le distanze, cerchiamo posti in cui sistemare i punti.

    PROBLEMA 1729 #042

    Tempo: 10–15 minuti

    Difficoltà: Medio

    Classificazione: 3 su 5.

    Categoria: Geometria e principio dei cassetti

    Il problema

    In un quadrato di lato 1 scegli cinque punti distinti, all’interno o sul bordo. Dimostra che almeno due si trovano a distanza minore o uguale a √2/2. La distanza è quella ordinaria in linea retta. Puoi sostituire questa soglia con un numero più piccolo mantenendo una garanzia valida per tutte le disposizioni?

    Fermati e prova: quale suddivisione del quadrato potrebbe trasformare una domanda sulle distanze in una domanda sul numero dei punti?

    💡 Mostra un indizio

    Dividi il lato a metà. Tracciando una linea orizzontale e una verticale ottieni quattro quadrati più piccoli. Quanti punti hai rispetto al numero delle regioni?

    💡 Mostra un indizio

    Cinque oggetti distribuiti in quattro contenitori costringono almeno un contenitore ad accoglierne due. Qual è la distanza massima tra due punti dello stesso quadrato piccolo?

    ✅ Mostra la soluzione

    Dividiamo il quadrato in quattro quadrati di lato 1/2. Assegniamo ciascuno dei cinque punti a una sola regione che lo contiene. Se un punto cade su una linea divisoria, scegliamo una delle regioni adiacenti secondo una convenzione fissa: non dobbiamo contarlo due volte.

    Il principio dei cassetti garantisce che una regione contenga almeno due punti assegnati. Per questi due punti la differenza tra le coordinate orizzontali è al massimo 1/2; lo stesso vale per le coordinate verticali. Per il teorema di Pitagora la distanza al quadrato è quindi al massimo (1/2)²+(1/2)²=1/2. La distanza è al massimo √2/2.

    La soglia è ottimale. Sistemiamo quattro punti nei quattro vertici e il quinto al centro. Dal centro a ogni vertice la distanza è √2/2; tra vertici distinti vale 1 oppure √2. La minima distanza tra due punti è dunque proprio √2/2. Nessuna costante inferiore può funzionare per tutte le configurazioni ammesse.

    La parola «uguale» è necessaria: quattro vertici e centro mostrano perché.

    La matematica dentro al gioco

    Il principio dei cassetti afferma che n+1 oggetti distribuiti in n contenitori impongono almeno una coppia nello stesso contenitore. Qui i contenitori sono regioni geometriche con diametro controllato. Il diametro è la massima distanza tra due punti della regione: per un quadrato coincide con la diagonale.

    La dimostrazione combina due ingredienti diversi: il conteggio garantisce la coppia, la geometria ne limita la distanza. Non dice in anticipo quali saranno i due punti. Offre una prova di esistenza e anche una procedura: assegnare i punti alle quattro regioni e cercare quella occupata almeno due volte.

    Una variante per te

    In un quadrato di lato L scegli dieci punti. Dimostra che due distano al massimo L√2/3.

    Dividi ciascun lato in tre parti uguali: ottieni nove quadrati di lato L/3. Dieci punti in nove regioni producono una coppia nella stessa regione, la cui diagonale è L√2/3. Il ragionamento dimostra questa garanzia; da solo non dimostra che la costante sia la migliore possibile.

    Più in generale, con n²+1 punti e una griglia n×n si ottiene la soglia L√2/n.

    Lo sapevi?

    Il principio dei cassetti è noto anche come principio di Dirichlet. La sua forza sta nella semplicità: ricompare nei problemi di divisibilità, nelle ripetizioni inevitabili e nell’approssimazione dei numeri.

    Una conclusione esatta non richiede sempre misure esatte. In questo gioco non abbiamo calcolato le dieci distanze possibili tra cinque punti: abbiamo dimostrato che una di esse soddisfa necessariamente il limite.

    Problema 1729

    #042 — Cinque punti in un quadrato: due saranno vicini

    Giochi, enigmi e idee matematiche per menti curiose.

  • Il quadrato magico: nove numeri, una sola somma

    Il quadrato magico: nove numeri, una sola somma

    Prendi i numeri da 1 a 9 e disponili in una griglia quadrata. La sfida è fare in modo che ogni riga, ogni colonna e anche le due diagonali diano la stessa somma.

    Non basta trovare tre terne che facciano lo stesso totale: ciascun numero va usato una sola volta e tutte le direzioni devono funzionare contemporaneamente. Il centro della griglia, come vedrai, impone un vincolo sorprendentemente forte.

    Prova prima senza cercare una formula. Poi chiediti quale debba essere la somma comune, e quali numeri possano stare uno di fronte all’altro. Il quadrato classico è noto come Lo Shu, ma il bello del problema è ricostruirne la logica.

    PROBLEMA 1729 #041

    Tempo: 10–15 minuti

    Difficoltà: Medio

    Classificazione: 3 su 5.

    Categoria: Aritmetica e combinatoria

    Il problema

    Disponi i numeri da 1 a 9, senza ripeterne nessuno, nelle nove caselle di una griglia 3×3. Vuoi che la somma dei numeri di ogni riga, di ogni colonna e di entrambe le diagonali sia sempre la stessa. Qual è questa somma? E come puoi sistemare i numeri per riuscirci?

    Fermati un momento: prova a trovare la somma comune prima di riempire la griglia. Poi cerca un modo per controllare insieme righe, colonne e diagonali.

    💡 Mostra un indizio

    Somma tutti i numeri da 1 a 9. Le tre righe usano ogni casella una volta sola: quanto deve valere ciascuna riga se hanno tutte la stessa somma?

    💡 Mostra un indizio

    Considera le quattro linee che attraversano il centro: due diagonali, riga centrale e colonna centrale. Ogni casella esterna compare in una di queste linee; il centro compare in tutte e quattro.

    ✅ Mostra la soluzione

    La somma dei numeri è 1+2+3+4+5+6+7+8+9=45. Le tre righe dividono questo totale, quindi la somma magica deve essere 45/3=15.

    Il centro deve contenere 5. Infatti, sommando le quattro linee che lo attraversano si ottiene 4·15=60. In questa somma ogni numero esterno compare una volta e il centro quattro volte: il totale è dunque 45+3c, dove c è il numero centrale. Quindi 45+3c=60 e c=5. Ogni coppia di caselle opposte deve poi sommare 10, perché la linea che le unisce contiene anche il 5.

    Una sistemazione possibile, detta quadrato di Lo Shu, è questa: prima riga 8, 1, 6; seconda riga 3, 5, 7; terza riga 4, 9, 2. Le righe fanno 15; anche le colonne (8+3+4, 1+5+9, 6+7+2) e le diagonali (8+5+2, 6+5+4) fanno 15. Tutti i numeri da 1 a 9 compaiono esattamente una volta.

    La matematica dentro al gioco

    Prima ancora di cercare la disposizione, il totale complessivo fissa la somma di ogni riga: in generale, se nove numeri distinti totalizzano 45 e sono distribuiti in tre righe uguali, ciascuna deve valere 15. Il centro non è una scelta estetica: le quattro linee centrali contano le caselle esterne una volta e quella centrale quattro volte. Questo conteggio forza il 5.

    Il vincolo sulle coppie opposte riduce ulteriormente le possibilità: 1 e 9, 2 e 8, 3 e 7, 4 e 6 sono coppie che sommano 10. Disponendole con cura si ottiene il quadrato; una rotazione o una riflessione produce altre versioni dello stesso schema. Una volta trovata una disposizione, la verifica delle otto linee completa la dimostrazione che funziona.

    Una variante per te

    Ora usa una volta ciascuno i numeri da 2 a 10. Riesci a costruire un quadrato con righe, colonne e diagonali di somma 18? Quale numero deve stare al centro e quanto devono sommare le coppie opposte? Parti dal quadrato appena trovato e prova a trasformarlo senza rifare tutti i conti.

    Lo sapevi?

    Il quadrato 3×3 tradizionale è chiamato Lo Shu e compare nella storia matematica cinese. Nel quadrato di Dürer, inciso nella Melencolia I del 1514, le quattro caselle centrali dell’ultima riga riportano l’anno dell’incisione: 1514. I quadrati magici hanno così attraversato giochi numerici, arte e storia.

    Il centro impone l’ordine

    #041 — Il quadrato magico: nove numeri, una sola somma

    Quando ogni numero compare una volta sola, il totale rivela la regola e la regola guida la disposizione.

  • I diciassette cammelli e l’eredità impossibile

    I diciassette cammelli e l’eredità impossibile

    Tre fratelli ricevono in eredità un branco di diciassette cammelli. Il testamento assegna al maggiore la metà, al secondo un terzo e al minore un nono del totale. Le quote sembrano semplici, ma nessuna produce subito un numero intero di animali.

    Un viandante propone un espediente: aggiunge temporaneamente un cammello al branco e invita i fratelli a ripartirlo. A quel punto le divisioni diventano facili, e il cammello prestato sembra poter tornare al proprietario senza che nessuno resti scontento.

    È una soluzione elegante oppure un gioco di prestigio? Fermati a controllare che cosa significhi davvero “la metà”, “un terzo” e “un nono”: il punto non è solo fare i conti, ma capire se il racconto rispetta alla lettera il testamento.

    PROBLEMA 1729 #040

    Tempo: 10–15 minuti

    Difficoltà: Basso

    Classificazione: 2 su 5.

    Categoria: Frazioni, proporzioni e numeri interi

    Il problema

    Un padre lascia ai tre figli 17 cammelli. Il maggiore deve ricevere la metà del branco, il secondo un terzo e il minore un nono. Non vogliono vendere né dividere gli animali. Un viandante presta un cammello, portando il totale a 18: il maggiore prende 9 cammelli, il secondo 6 e il minore 2. Il viandante riprende il proprio animale. Come può funzionare il trucco? E le quote sono davvero quelle stabilite nel testamento?

    Fermati qui e prova a rispondere a entrambe le domande: ricostruisci i conti, poi confronta le frazioni assegnate con il branco iniziale di 17.

    💡 Mostra un indizio

    Prima di dividere i cammelli, somma le quote del testamento. Portale a un denominatore comune: quanto del branco assegnano complessivamente i tre fratelli?

    💡 Mostra un indizio

    Il numero 18 è divisibile per 2, 3 e 9. Calcola le tre quote su 18, poi chiediti se “metà di 18” coincide con “metà di 17”.

    ✅ Mostra la soluzione

    Le quote sommano 1/2 + 1/3 + 1/9 = 9/18 + 6/18 + 2/18 = 17/18. Se si prende un branco di 18, le tre frazioni diventano numeri interi: 9, 6 e 2 cammelli. La somma è 17, quindi resta un animale che il viandante può riprendere.

    Il trucco aritmetico è corretto, ma non realizza alla lettera le quote di un’eredità di 17 cammelli. Su 17, la metà sarebbe 8,5, un terzo 5 e 2/3, un nono 1 e 8/9: non si possono assegnare quelle quantità come animali indivisibili. Distribuendo 9, 6 e 2, i figli ricevono invece quelle frazioni di 18, non di 17. L’espediente funziona nel racconto perché le quote valgono complessivamente solo 17/18 del totale aumentato; non trasforma però un testamento impossibile in una divisione esatta dell’originale.

    Per rispettare quote esatte riferite ai 17 cammelli bisognerebbe consentire frazioni di animale oppure vendere il branco e dividere il ricavato. Il viandante risolve il problema pratico di ottenere tre numeri interi, ma cambia il denominatore rispetto alle quote iniziali.

    La matematica dentro al gioco

    Per sommare frazioni con denominatori diversi si cerca un denominatore comune. Il minimo comune multiplo di 2, 3 e 9 è 18; perciò le quote diventano 9/18, 6/18 e 2/18. La loro somma, 17/18, lascia una parte non assegnata pari a 1/18.

    Il branco prestato porta il totale proprio a 18: ogni quota è ora intera, e la parte non assegnata è 1/18 di 18, cioè un cammello. Ecco perché l’animale può essere restituito. La divisibilità dei numeri spiega il trucco; il confronto dei denominatori ne chiarisce il limite.

    Una variante per te

    Immagina un’eredità di 18 cammelli con le stesse quote: metà, un terzo e un nono. Quanti animali si possono assegnare ai tre figli e quanti restano fuori dalle quote? Prova poi a spiegare perché il resto non è un errore di calcolo.

    Lo sapevi?

    Il medesimo schema compare anche nei problemi di ripartizione di oggetti indivisibili, come seggi o lotti: le percentuali possono essere precise, mentre i risultati devono essere interi. In quei casi occorrono regole di arrotondamento e la somma delle quote non basta da sola a garantire una divisione esatta.

    Il conto torna, le ipotesi vanno controllate

    #040 — I diciassette cammelli e l’eredità impossibile

    A volte il trucco non risolve il problema: ci insegna a controllare che cosa stiamo davvero dividendo.

  • Le otto regine: convivere senza attaccarsi

    Le otto regine: convivere senza attaccarsi

    Otto regine devono occupare una scacchiera senza minacciarsi. Sembra una richiesta semplice, finché ricordiamo che una regina controlla l’intera riga, l’intera colonna e tutte le diagonali che attraversano la sua casella.

    Mettere i pezzi uno dopo l’altro porta presto a un vicolo cieco: una scelta che sembra innocua può rendere impossibile collocare l’ultima regina. Il problema chiede quindi di combinare vincoli locali e visione globale.

    La strategia matematica consiste nel ridurre le possibilità, rappresentare ogni disposizione in modo compatto e tornare indietro quando una scelta blocca il cammino.

    PROBLEMA 1729 #039

    Tempo: 15–25 minuti

    Difficoltà: Medio

    Classificazione: 3 su 5.

    Categoria: Scacchi, vincoli e ricerca

    Il problema

    Disponi otto regine su una normale scacchiera 8×8 in modo che nessuna possa catturarne un’altra.

    In altre parole, nessuna coppia di regine deve trovarsi sulla stessa riga, sulla stessa colonna o sulla stessa diagonale. Riesci a trovare almeno una disposizione valida?

    Prima di proseguire, fermati: prova con una scacchiera disegnata su carta. Appena una regina viene collocata, segna le caselle che non possono più essere usate.

    💡 Mostra un indizio

    In una soluzione deve esserci esattamente una regina per ogni colonna e una per ogni riga.

    Puoi quindi descrivere una disposizione con otto numeri: per ogni colonna, annota la riga occupata dalla sua regina. Gli otto numeri dovranno essere tutti diversi.

    💡 Mostra un indizio

    Righe e colonne non bastano: due regine nelle colonne i e j sono sulla stessa diagonale quando la differenza tra le loro righe vale |i−j|.

    Procedi colonna per colonna. Se una scelta crea un conflitto, cancellala e prova la riga successiva: non è un fallimento, è la parte essenziale della ricerca.

    ✅ Mostra la soluzione

    Indichiamo le colonne con A, B, C, D, E, F, G, H e numeriamo le righe da 1 a 8. Una disposizione valida è:

    A1, B5, C8, D6, E3, F7, G2, H4

    Le righe formano la sequenza (1, 5, 8, 6, 3, 7, 2, 4). Sono tutte diverse, quindi non esistono attacchi orizzontali; una regina per colonna esclude quelli verticali.

    Per le diagonali si controlla ogni coppia di colonne: se le regine sono nelle colonne i e j e nelle righe rᵢ e rⱼ, non deve mai accadere |rᵢ−rⱼ|=|i−j|. La sequenza proposta supera tutti i controlli e quindi è una soluzione.

    Un modo sistematico per trovarla è il backtracking: si colloca una regina nella prima riga disponibile di una colonna; si passa alla colonna seguente; se nessuna casella è lecita, si torna alla colonna precedente e si cambia scelta. Il processo termina quando tutte le otto colonne sono occupate.

    Otto colonne, otto righe e nessuna diagonale condivisa.

    La matematica dentro al gioco

    Una disposizione con una regina per colonna è una sequenza di otto righe. Imporre che ogni riga compaia una sola volta significa cercare fra le permutazioni dei numeri da 1 a 8, non fra tutte le possibili scelte di otto caselle.

    Resta il vincolo diagonale. Il backtracking costruisce la permutazione un elemento alla volta e scarta subito ogni prefisso incompatibile. È un esempio classico di problema di soddisfacimento di vincoli: le variabili sono le colonne, i valori possibili sono le righe e i vincoli vietano uguaglianze e diagonali.

    Sulla scacchiera 8×8 esistono 92 soluzioni contando separatamente rotazioni e riflessioni. Se disposizioni ottenute per simmetria vengono considerate equivalenti, restano 12 soluzioni fondamentali.

    Una variante per te

    Prova la versione con quattro regine su una scacchiera 4×4. Esistono due disposizioni, che sono immagini speculari. Una è descritta dalla sequenza (2, 4, 1, 3): regine in A2, B4, C1 e D3.

    Verifica i tre vincoli e poi cerca la seconda soluzione senza limitarti a riflettere mentalmente la prima. Che cosa accade invece sulle scacchiere 2×2 e 3×3?

    Lo sapevi?

    Il problema delle otto regine risale alla metà dell’Ottocento e attirò presto l’attenzione di matematici e appassionati. Oggi è usato per presentare ricorsione, backtracking, programmazione a vincoli e tecniche di ricerca.

    Il numero 92 non significa che si debbano provare alla cieca tutte le configurazioni. Sfruttare subito righe, colonne, diagonali e simmetrie riduce drasticamente lo spazio di ricerca: una buona rappresentazione è già metà della soluzione.

    Problema 1729

    #039 — Le otto regine: convivere senza attaccarsi

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