Hai una sola scelta, le possibilità arrivano una alla volta e quelle rifiutate non tornano. Aspettare permette di imparare; aspettare troppo può far perdere proprio l’occasione migliore.
Il classico problema della segretaria trasforma questa tensione in un gioco di probabilità. Il nome storico richiama una selezione di personale, ma qui i candidati sono oggetti di un modello: non stiamo proponendo una regola universale per assumere persone.
La sorpresa è che esiste una strategia semplice, con una fase di osservazione e una di scelta. Per capirla dobbiamo prima dire esattamente quali informazioni possediamo e che cosa significa vincere.
PROBLEMA 1729 #048
Tempo: 20–25 minuti
Difficoltà: Alto
Categoria: Probabilità e arresto ottimale
Il problema
Devi scegliere il migliore fra 100 candidati, tutti diversi per qualità e ordinabili senza parità. Il loro ordine è casuale: ciascuna delle 100! permutazioni è equiprobabile.
Li incontri uno alla volta. Dopo ogni incontro conosci soltanto la graduatoria relativa delle persone già viste, non un punteggio assoluto né la qualità di quelle future. Devi accettare subito oppure rifiutare definitivamente. Puoi scegliere una sola persona; se arrivi all’ultima senza aver scelto, devi prendere quella.
Quale strategia massimizza la probabilità di scegliere il migliore in assoluto? Essere secondi o ultimi vale comunque una sconfitta. Trova la regola per 100 candidati e spiega che cosa cambia al crescere del loro numero.
Prima di proseguire, fermati: prova con tre o quattro carte di valore diverso, mescolate e scoperte una alla volta. Come useresti le prime osservazioni?
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Se il candidato attuale è peggiore di uno già rifiutato, può ancora essere il migliore di tutti?
Una scelta con possibilità di successo deve essere un nuovo record: il migliore visto finora. L’ultima scelta obbligata può essere perdente, ma non cambia questo criterio per vincere.
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Prova a scartare i primi r candidati e poi scegliere il primo record successivo. Quando funziona?
Supponi che il migliore assoluto sia in posizione k, dopo la fase di osservazione. La strategia lo raggiunge soltanto se il migliore dei primi k − 1 si trovava fra i primi r.
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Una soglia fra osservare e scegliere
La strategia ottimale per 100 candidati è: rifiutare i primi 37, ricordare il migliore di quel gruppo, poi accettare il primo che supera tutti quelli già incontrati. Se non arriva, si sceglie l’ultimo. La probabilità di successo è circa 37,1043%. Non è una garanzia di trovare il migliore in ogni sequenza.
Calcolare la probabilità
Con n candidati, chiamiamo r il numero iniziale di rifiuti, con 1 ≤ r ≤ n − 1. Il migliore assoluto occupa ciascuna posizione k con probabilità 1/n. Se k > r, lo scegliamo se e solo se il massimo dei primi k − 1 è nella fase iniziale: questo accade con probabilità r/(k − 1).
Pn(r) = (r/n) [1/r + 1/(r + 1) + … + 1/(n − 1)].
I casi k ≤ r sono già perduti. Se r = 0 scegliamo subito il primo e vinciamo con probabilità 1/n. La scelta obbligata dell’ultimo non aggiunge successi non contati: quando l’ultimo è il migliore è anche un record.
Perché una soglia è davvero ottimale
Un candidato che non è un record ha probabilità zero di essere il migliore. Un record in posizione k ha probabilità k/n di esserlo. L’ordine casuale rende i ranghi relativi successivi indipendenti da quelli osservati: il valore ottimale dell’attesa dipende dal momento, non dalla particolare storia dei confronti.
Il premio per fermarsi su un record cresce con k; il valore della continuazione non cresce quando diminuiscono le occasioni rimaste, perché prima possiamo sempre rifiutare un’occasione in più. Perciò, una volta conveniente accettare un record, rimane conveniente farlo in seguito. Questo giustifica la forma a soglia, non soltanto il confronto fra alcune strategie intuitive.
Per trovare il valore intero ottimale confrontiamo soglie consecutive. Per r ≥ 1, la differenza Pn(r + 1) − Pn(r) è [Σj=r+1n−1 1/j − 1]/n. Si aumenta r finché la somma supera 1; eventuali uguaglianze producono due soglie equivalenti. Per n = 100 il massimo è r = 37.
Da dove arriva il 37%
Se r/n tende a x, la somma armonica è approssimata da log(n/r), quindi Pn(r) tende a −x log x. La derivata è −log x − 1: si annulla in x = 1/e. In quel punto anche la probabilità limite vale 1/e, circa 36,7879%.
Il rapporto 1/e è un risultato asintotico. Per un n finito si usa la somma esatta e una soglia intera. Per esempio, con 10 candidati conviene scartarne 3 e la probabilità è circa 39,869%; con 100 si scartano 37 e la probabilità è circa 37,1043%.
La matematica dentro al gioco
È un problema di arresto ottimale: a ogni passo si confronta il valore di una decisione immediata con quello atteso continuando. Si ragiona all’indietro dall’ultima occasione, quando non c’è più nulla da attendere.
Le informazioni disponibili sono parte del problema. Con punteggi assoluti e una distribuzione nota potremmo usare soglie di qualità; con ordine non casuale la probabilità calcolata qui non sarebbe valida. Se vogliamo massimizzare la qualità media invece della probabilità di ottenere il massimo, cambia anche l’obiettivo.
La regola bilancia due rischi: scartare il migliore nella fase di osservazione oppure fermarsi troppo presto su un record modesto. Aumentare r riduce il secondo rischio e aumenta il primo. Il massimo della formula individua il compromesso per queste precise ipotesi.
Un riferimento rigoroso è il capitolo sui problemi a orizzonte finito di Thomas S. Ferguson, che presenta anche varianti del modello.
Una variante per te
E se i candidati fossero soltanto tre? Scarta il primo e scegli il secondo se lo supera; altrimenti scegli il terzo. Associa i valori 1, 2, 3 alle qualità, con 3 migliore.
Fra i sei ordini equiprobabili, vinci con (1,3,2), (2,1,3) e (2,3,1). Perdi con gli altri tre. La probabilità è 1/2, uguale a P₃(1) = (1/3)(1 + 1/2). Scegliere subito il primo darebbe soltanto 1/3.
Se invece potessi richiamare chiunque dopo aver incontrato tutti, sceglieresti sempre il migliore e vinceresti con probabilità 1. È il vincolo di irrevocabilità, insieme all’informazione parziale, a rendere interessante il gioco.
Lo sapevi?
Il problema compare anche come gioco di scelta del numero più grande, ed è stato studiato in numerose varianti. Il nome storico non deve far dimenticare la struttura astratta: una sequenza casuale, confronti relativi e una sola decisione irrevocabile.
Il celebre 37% viene spesso presentato come consiglio per qualunque scelta quotidiana. Il teorema è più preciso: richiede un numero noto di opportunità, ordine casuale e l’obiettivo di ottenere proprio il massimo. Se una di queste condizioni manca, applicare la percentuale automaticamente non è una conclusione matematica.
Problema 1729
#048 — Scegliere il migliore senza poter tornare indietro
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